home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The X-Philes (2nd Revision) / The X-Philes Number 1 (1995).iso / xphiles / hp48hor1 / tenk.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-31  |  7KB  |  124 lines

  1.                               10,000 Documentation 
  2.         ----------------------------------------------------------------- 
  3.         Title: TenK (10,000 [or 10 "K"]) 
  4.         Author: B. Scott "Scotty" Thompson 
  5.          
  6.         The  object  of 10,000 is to get your "table"  to  10,000  points  
  7.         before any other player.  This version of 10,000 allows up to ten  
  8.         players, complete with entering their names. 
  9.          
  10.         To start: Press any of the first six menu keys (if you've changed  
  11.         the  order  of the directory, press any of the keys that  have  a  
  12.         degree symbol before the word "run.").  A title page will appear.   
  13.         You may press any key to continue at this point.  You will hear a  
  14.         short 'beep' (make sure that beeps are enabled when first playing  
  15.         this  so that you can be aware of the various sounds).  You  will  
  16.         then  be asked to enter the number of players.  You may  enter  a  
  17.         number between 1 and 10.  Any text or other quirks in the command  
  18.         line  will  make the computer beep and ask for a  retry.   Please  
  19.         don't  press the ON key while playing this game!!!  There  is  an  
  20.         exit point in the program if you wish to leave early. 
  21.          
  22.         After  you have entered the number of players, the computer  will  
  23.         ask for each player's name.  You may either enter their names (up  
  24.         to  15 characters each), or you may just press enter and  "Player  
  25.         n"  will appear in place of their name(s).  When all  names  have  
  26.         been entered, you will see an Initialization Screen.  Please wait  
  27.         for just a few seconds for this to clear.  This is setting-up the  
  28.         parameters and variable tables that the program needs to operate. 
  29.          
  30.         In  the upper 1/3 of the display area, you will see  5  pseudo-3D  
  31.         dice,  with  the word "ROLL" under them.  There  is  a  triangle- 
  32.         looking pointer under the first die.  Enclosed in two solid lines  
  33.         running the length of the screen are: 
  34.          
  35.              "ROLL:____0-HAND:____0-TABLE:____0" 
  36.          
  37.         the first item, ROLL, is the value of your selected current roll.   
  38.         The  next item, HAND, is the value of your accumulated hand  (the  
  39.         total of all valid rolls).  TABLE is your individual table.  This  
  40.         number is the "one that counts."  You need this number to get  to  
  41.         10,000 before anyone else's. 
  42.          
  43.         The  only  way  you  can get on the table is  to  have  your  run  
  44.         initially equal or exceed 500 points.  Once you have  accumulated  
  45.         enough points to be on the table, you will be prompted to roll or  
  46.         stand.   YOU  ARE ONLY ALLOWED TO STAND WHEN YOU  HAVE  COMPLETED  
  47.         YOUR  INITIAL  RUN OF 500 OR MORE POINTS.  ONCE YOU  STAND,  YOUR  
  48.         TABLE  IS  UPDATED  BY ADDING YOUR HAND VALUE TO  THE  OLD  TABLE  
  49.         VALUE.  YOU WILL NOT BE ASKED TO STAND IF YOU'RE TABLE IS '0' AND  
  50.         YOU HAVE NOT ACCUMULATED AT LEAST 500 POINTS IN YOUR 'HAND'. 
  51.          
  52.         A "RUN" can consist of the following: 
  53.          
  54.              1.   Rolling a 1 
  55.              2.   Rolling a 5 
  56.              3.   Rolling three (or more) of a kind 
  57.              4.   Rolling a "12345" (any combination) 
  58.              5.   Rolling a "23456" (any combination) 
  59.          
  60.         NOTE: Items 4 and 5 are only valid if all 5 dice are being rolled  
  61.         at once. 
  62.          
  63.         If any of the above criteria are not met, you lose the value that  
  64.         has  accumulated  in  your 'hand' and play  passes  to  the  next  
  65.         person. 
  66.          
  67.         Scoring:  1's are worth 100 points, 5's are worth 50.  Three  (or  
  68.         more) of a kind are worth 100 times the face value of the die  in  
  69.         which  three or more were rolled, for each group of  three.   For  
  70.         example, 1 3 4 4 4.  You have 1 "1" and three "4's."  If you kept  
  71.         the   one   and  three  four's,  you  would   have   500   points  
  72.         (1*100+4*400).   If  you  had 2 3 4 4 4, it  would  only  be  400  
  73.         points. 
  74.          
  75.         Don't  worry,  though, this program keeps track  of  your  rolls.   
  76.         Just make sure you select the right combinations.  An example  of  
  77.         selection:  You have 1 3 4 4 4, you can only hold the "1"  and/or  
  78.         the THREE "4's."  If you try to hold the "3" or any less than all  
  79.         three "4's," you will get beeped and you'll have to reselect  the  
  80.         proper run. 
  81.          
  82.         Note  that selection ability is for strategy.  If you have  three  
  83.         dice  that  are flagged in use and you roll the other  two  dice,  
  84.         your chances of rolling a 1 or a 5 are slim (you can't get the 3- 
  85.         of-a-kind or the 12345,23456 runs with only two dice), so you can  
  86.         be selective as to which dice to hold.  For example, if you  hold  
  87.         everything  that is legitimate to play, you might be  faced  with  
  88.         one  or  two  die (dice) that might make you  lose  a  good  run.   
  89.         However,  if  you kept, say, two "1's" and left the "5"  to  roll  
  90.         again,  you're chances might be better.  You'll develop your  own  
  91.         strategy. 
  92.          
  93.         To move the pointer and to select the die (dice) you wish to keep  
  94.         (i.e., only valid holds that equate to points), you use the  left  
  95.         and  right "graphics cursor movement keys (NOT THE BACKSPACE!  IT  
  96.         IS  USED TO END THE GAME).  To hold a die that says "ROLL"  under  
  97.         it,  you press the up-arrow.  To 'unhold' a die that says  "HOLD"  
  98.         under  it, press the down-arrow.  To complete your selection  and  
  99.         continue  the  game,  press enter.  At this  stage,  when  you're  
  100.         pointing-out  the die (dice) that you want to hold, if you  press  
  101.         the  BackSpace Key, you will be asked if you wish to  quit.   You  
  102.         may  press Y or N.  Pressing Y goes immediately to the Game  Over  
  103.         screen.   Pressing N resumes normal selection operation,  so  not  
  104.         all  is lost if you accidentally press the backspace key  instead  
  105.         of the cursor key. 
  106.          
  107.         As an additional note:  If you get three or more "1's," they  are  
  108.         worth 1,000 points.  Three "5's" are the standard 500 points, not  
  109.         50  points apiece.  Remember that once a die is WAITing, you  can  
  110.         no  longer play with that die until all dice have been used.   In  
  111.         that case, you can just keep on rolling (the dice will change  to  
  112.         ROLL when this happens and you elect to continue rolling). 
  113.          
  114.         If  you have any problems with this program, please let me  know.   
  115.         I  just recently put the exit routine in and though  I've  tested  
  116.         the program, one never knows... 
  117.          
  118.         Happy rolling! 
  119.          
  120.         Scotty. 
  121.         (213) 539-3611 (Wk), 9780 (Hm). 
  122.          
  123.         P. S. Thanks to my sister, Rhonda, for showing me how to play. 
  124.